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Conectados al futuro: 101 preguntas sobre tecnología

¿Cambiarán los videojuegos los métodos de enseñanza?

Jordan Shapiro - Profesor Universidad de Temple y Columnista en Forbes

Jordan Saphiro
Jordan Saphiro

Jordan Saphiro

REVISTA DE PRENSA • 22/02/2016

En la Universidad de Temple en Filadelfia Jordan Shapiro se ha ganado una merecida fama de profesor enrollado. Sus alumnos están acostumbrados a que desarrolle las grandes ideas de la filosofía occidental (de Carl Jung a Martin Heidegger) utilizando herramientas tan poco frecuentes como el Space Invaders, Angry Birds o Twitter. No hay constancia de que la fenomenología de Husserl tenga algún tipo de relación con el arcade, pero Shapiro se atreve con todo. Incluso a contradecir a Barack Obama. El presidente de Estados Unidos puso en marcha recientemente una iniciativa para que todos los niños y jóvenes del país tuvieran la posibilidad de aprender a programar. Defendía que estos conocimientos les proporcionarían la preparación adecuada para la nueva economía y los empleos que esta va a demandar. Una versión más sofisticada del clásico aforismo de las madres de “estudiar algo que tenga salidas”.

Shapiro, polemista brillante, no negaba a Obama la importancia de que los niños aprendieran a escribir código, sino que asegura que la experiencia no debe impulsarse por sus oportunidades laborales, sino porque es enriquecedora en sí misma, como lo es aprender a tocar el piano.

Doctor en Psicología, Shapiro publica una columna en la revista Forbes titulada “Filosofía Geek”, en la que escribe sobre el aprendizaje a través de los videojuegos y la importancia que la tecnología tiene sobre nuestra forma de interpretar el mundo. Para él los videojuegos, en lugar de representar un ocio pernicioso que terminará por estropear el cerebro de las nuevas generaciones, son un ritual muy importante para los niños: “Cuando estás en la sinagoga, en la mezquita o en la iglesia estás representando una historia, en la misma medida en que representas una historia cuando juegas un videojuego”.

La principal preocupación de Shapiro es cómo llevamos a cabo la transmisión de conocimientos y cómo conseguimos que los niños y jóvenes se sientan atraídos por la posibilidad de aprender. “La energía que se respira en el campus universitario durante las fechas de exámenes finales es una violación de los derechos humanos”, asegura, “nadie debería ser sometido a esa indignidad”. Los videojuegos, según Shapiro, pueden convertirse también en una nueva herramienta de evaluación en los entornos educativos: siguiendo la lógica de los juegos, si eres capaz de superar un nivel es que estás preparado para acceder al siguiente. Eso sí, siempre y cuando los alumnos participen en el proceso, porque la generación “cabeza de bloque”, como ha bautizado a los niños que hoy juegan a Minecraft, “va a querer que todo tenga capacidad social, creativa e interactiva”.

Transcripción de la conversación:

J. SHAPIRO
00:01: Me parece que “jugar”, ahora mismo es la palabra de moda. Sobre todo en educación. Cuando hablan de jugar se refieren a la habilidad de los individuos para explorar. No implica una experiencia pasiva, donde uno escucha una historia que le cuentan y no interactúa, esa experiencia es diferente a la de sentirse parte de la historia. Muchos pueden considerarlo un ritual, muy diferente a leer un libro. Yo creo que los videojuegos son mucho más un ritual. Cuando estás en la iglesia, en la sinagoga o en la mezquita, estás representando una historia, de la misma forma que representas una historia cuando juegas a un videojuego. Nuestro parque de juegos ahora es mucho más amplio y abierto, lo cual significa que tenemos que dejar de enseñarles contenidos y materiales y empezar a plantearnos: “¿Cómo enseñarles a jugar, explorar y desarrollarse en este entorno?”, y que cojan tantos libros como necesiten según el contexto.

J. SHAPIRO
01:02: Yo tengo dos hijos, menores de doce años y juegan tanto a Minecraft y piensan tanto en Minecraft que yo los llamo “generación cabezabloque”. Lo que la generación cabezabloque ha hecho con Minecraft es decir: “Vamos a jugar con nuestras reglas” y no aceptan o no les interesan los juegos que no les permitan construir ellos mismos la experiencia. Los primeros juegos en los que es el juego quien dicta el escenario y tú entras en él… la generación cabezabloque no va a aceptar ese tipo de juegos. Esta generación va a querer que todo tenga esa capacidad social creativa e interactiva que tiene Minecraft, que permite crear tu propio mundo, compartirlo... No podemos ni empezar a imaginarnos lo grande que es esto.

J. SHAPIRO
01:54: Las materias que se aprenden en el colegio, solo necesitas saberlas para hablar con otras personas. A veces se nos olvidan estas relaciones como el modo en el que se enseñaba en los colegios en el siglo XX. Lo hemos estado haciendo muy mal en los colegios de todo el mundo: las matemáticas se han vuelto algo mecánico, la literatura se ha vuelto poética, y esto no es verdad. Ambas cosas pueden ser las dos cosas. Yo espero que los videojuegos me enseñen una forma de interactuar con la poesía, la lectura dramatizada otra, escribir poesía otra, construir con bloques otra. Y el componente real que nos ha faltado desde hace un par de cientos de años en los colegios es qué se hace con el cuerpo. Se representa y se siente con los músculos, nos libramos de esa absurda separación entre la mente y el cuerpo, porque pensamos que van separados, ¿verdad?

J. SHAPIRO
02:42: Yo enseño en la universidad y cuando voy por ahí en fechas de exámenes finales, la energía que hay en el campus universitario es una violación de los derechos humanos. Nadie debería verse sometido a tal indignidad, hay quien incluso vomita de la ansiedad de prepararse para sentarse dos días en un aula. Eso no está bien y tenemos que encontrar otras maneras de hacerlo. Un buen profesor que tenga un grupo pequeño, no necesita poner exámenes, porque conoce a cada alumno, trabaja con ellos cada día y es perfectamente capaz de evaluar en qué punto está cada alumno y hacerlo bien. El problema es: ¿Qué haces si eres el director del colegio y tienes diecisiete grupos? ¿Qué haces si eres responsable de un distrito entero? ¿Qué haces si eres responsable de un país? ¿Qué haces si eres responsable del mundo? Ellos no pueden saberlo, y por eso se necesita alguna métrica escalable sencilla.

J. SHAPIRO
03:40: Las tecnologías interactivas y lúdicas nos van a permitir hacer eso y de maneras que ni nos podíamos imaginar. No hay necesidad de aplicar la evaluación continua porque si juegas a un juego, ya sé dónde estás. ¿Te has pasado el nivel 2? Ya está. Esa es la única pregunta. No necesito que a final de curso me vuelvas a enseñar cómo te lo pasas, ¡si has llegado al nivel 6, sé que puedes pasarte el 2! La premisa de los juegos no es que enseñen mejor, es que enseñan de forma diferente. Hemos descubierto que podemos hacer cosas increíbles con los medios de comunicación, y las hemos hecho sin ser conscientes de que nos estaban enseñando un mensaje sobre cómo vivir en el mundo, ese mensaje aparece accidentalmente. Cuando hablamos sobre qué enseñaremos a nuestros hijos, realmente hablamos del mundo que queremos crear para el futuro.

Autores: J. Dalmau / I. Lobo, publicado por one.elmundo.es el 17/02/2016



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